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Films + Jeux de sociétés + Mangas.
[gcstar.git] / Jeux_de_société.gcs
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7   <name>Jeux de sociétés</name>
8   <owner>Cyrille Pontvieux</owner>
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46   <description>Au château, il n'y a pas de place pour tout le monde. Il va donc falloir jouer serré pour y installer tous les personnages que vous avez en main. Heureusement que chacun d'eux dispose d'un pouvoir particulier qui, utilisé judicieusement, doit lui permettre de se faire une place et de s'incruster.
47 Mais vos adversaires ont des personnages tout aussi puissants que les vôtres. Ils peuvent même éjecter et renvoyer dans votre main ceux que vous avez réussis à caser...
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49 Castel est un jeu de carte de défausse au thème médiéval.
50 Le but du jeu est donc de ne plus avoir de cartes en main.
51 Pour cela une seule solution ; les jouer ! Oui mais voilà, chaque carte représente un personnage (la plupart du temps) qui possède un pouvoir particulier. De plus, Castel se joue sur une aire de jeu qui représente un château. Celui-ci est constitué de diverses zones et les cartes que vous y déposez n'arrivent pas toutes au même endroit.
52
53 A chaque tour, le joueur aura le choix de piocher, d'échanger et/ou de poser une carte (3 choix, mais seulement 2 actions).
54
55 Le matériel de jeu est très réussit et contribue bien à l'ambiance de la partie.
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57 La relative simplicité des règles le met à la portée des joueurs occasionnels sans pour autant tomber dans le très grand public.
58
59 Il vous faudra néanmoins quelques parties pour bien appréhender toutes les finesses de ce jeu. Comme vous ne connaîtrez pas bien les pouvoirs des cartes lors des premières parties, celles-ci seront plus hasardeuses. Une fois passé ce cap, vous pourrez mieux présider au destin remuant de la vie de château.</description>
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111   <description>Au château, il n'y a pas de place pour tout le monde. Il va donc falloir jouer serré pour y installer tous les personnages que vous avez en main. Heureusement que chacun d'eux dispose d'un pouvoir particulier qui, utilisé judicieusement, doit lui permettre de se faire une place et de s'incruster.
112 Mais vos adversaires ont des personnages tout aussi puissants que les vôtres. Ils peuvent même éjecter et renvoyer dans votre main ceux que vous avez réussis à caser...
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114 Castel est un jeu de carte de défausse au thème médiéval.
115 Le but du jeu est donc de ne plus avoir de cartes en main.
116 Pour cela une seule solution ; les jouer ! Oui mais voilà, chaque carte représente un personnage (la plupart du temps) qui possède un pouvoir particulier. De plus, Castel se joue sur une aire de jeu qui représente un château. Celui-ci est constitué de diverses zones et les cartes que vous y déposez n'arrivent pas toutes au même endroit.
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118 A chaque tour, le joueur aura le choix de piocher, d'échanger et/ou de poser une carte (3 choix, mais seulement 2 actions).
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120 Le matériel de jeu est très réussit et contribue bien à l'ambiance de la partie.
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122 La relative simplicité des règles le met à la portée des joueurs occasionnels sans pour autant tomber dans le très grand public.
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124 Il vous faudra néanmoins quelques parties pour bien appréhender toutes les finesses de ce jeu. Comme vous ne connaîtrez pas bien les pouvoirs des cartes lors des premières parties, celles-ci seront plus hasardeuses. Une fois passé ce cap, vous pourrez mieux présider au destin remuant de la vie de château.</description>
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175   <description>Retrouvez le descriptif du jeu sur la fiche de la première édition
176
177
178 Cette seconde édition comporte 10 nouveaux personnages et 3 nouveaux quartiers violets.
179
180
181 Les nouveaux personnages :
182
183 1 - La sorcière : Elle termine le tour du personnage qu'elle ensorcèle et bénéficie ainsi de tous les pouvoirs de ce personnage.
184
185 2 - Le Bailli : il reçoit de la part des joueurs qui bâtissent un ou plusieurs quartiers dans leur cité, une pièce d'or.
186
187 3 - Sorcier : il peut regarder la main d'un autre joueur et y choisir une carte quartier.
188
189 4 - Empereur : il prend la couronne et la donne à un autre joueur de son choix. Ce joueur doit alors lui donner en paiement une pièce d'or ou une carte quartier.
190
191 5 - Abbé : il reçoit du joueur le plus riche  une pièce d'or.
192
193 6 - Alchimiste : il récupère immédiatement l'or qu'il dépense pour bâtir un quartier.
194
195 7 - Navigateur : il peut prendre 4 pièces d'or ou 4 cartes supplémentaires. Son tour s'arrête alors immédiatement.
196
197 8 - Diplomate : il peut échanger un quartier de sa cité contre un quartier d'une autre cité.
198
199 9 - Artiste : Il peut décorer un ou deux quartiers de sa cité en y placant une pièce d'or. Le coût de construction du quartier, et le prix à payer pour le détruire, sont augmentés de 1.
200
201 9 - Reine : elle reçoit 3 pièces d'or si elle est assise à côté du roi.
202
203
204 Les nouveaux quartiers :
205
206 1 - Le Trésor Impérial
207
208 2 - La Fontaine aux Souhaits
209
210 3 - La Carrière</description>
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233     <col>Ohne Furcht Und Adel - Die Dunklen Lande</col>
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237  <item
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239   name="Bonne question"
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247   playingtime="Rédigé par : Monsieur Phal"
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270   <description>Le jeu se compose de cartes et d'une sonnette, sonnette que l'on place au centre de la table de jeu. Les joueurs reçoivent, au hasard, une carte &quot;réponse&quot; comportant plusieurs mots. À son tour, le joueur actif va choisir un mot sur sa carte-réponse et essayer de le faire deviner aux autres en posant une question, en faisant une phrase &quot;indice&quot;. Pour diriger le tour, une carte &quot;thème&quot; est retournée, elle va imposer une direction, un environnement pour la question. Dès qu'un joueur pense avoir la réponse, il tape sur la sonnette et propose sa réponse. L'astuce, pour le joueur actif, est de se débrouiller pour que la réponse ne soit pas trop évidente parce qu'en fait, il marquera autant de points que la position du joueur qui trouve la réponse. Bon, je sens que ce n'est pas clair. J'explique mieux avec un exemple, allez.
271
272 Le mot que je veux faire deviner est &quot;cactus&quot;, le thème est &quot;vêtement&quot;, ma question sera, par exemple &quot;Dans mon slip il y en a...&quot;. Un joueur tape sur la sonnette et dit &quot;des poches&quot; ! Perdu. Un second tape sur la sonnette et dit &quot;des poils !&quot;. Perduuuu.... Un troisième dit &quot;des cactus&quot; ! Ouiiii gagné ! Il est le troisième à répondre, je marque 3 points ! Chouette. Lui aussi, d'ailleurs, marque des points...
273
274 Là, vous avez saisi la subtilité de la chose. On doit proposer un indice, poser une question ni trop simple, ni trop compliqué...
275
276 On procède ainsi jusqu'à ce que tous les joueurs aient fait deviner, ou pas, leur mot, on redonne ensuite une carte &quot;réponse&quot; à chacun et on retourne une carte &quot;thème&quot;.
277
278 Oui, mais comment je gagne ?
279 Durant la partie, vous accumulez des points, donc, à la fin de la partie, après plusieurs tours donc, celui qui en a le plus est déclaré &quot;Grand Vainqueur&quot;.
280
281  Bon, pour ceux qui n'ont pas compris la référence du pourquoi cactus, il s'agit d'une chanson de Jacques Dutronc qui dit à un moment &quot;Dans mon slip il y a des Cactus, aïe aïe aïe... ouille !&quot;. Ha, faut de la culture quand même, et de la subtilité...</description>
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300  <item
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333   <description>Limits est un jeu de carte très simple dans la famille du menteur. Avec quelques bonnes idées, Uwe Rosenberg a réussit une adaptation originale.
334
335 Vous allez en voir de toutes les couleurs !
336
337 Deux paquets de cartes différentes  et des cartes pour compter les points permettent de jouer à Limits.
338 Le jeu principal est constitué de cartes de couleur. Il existe 5 couleurs différentes.
339 Un autre paquet est constitué de carte limites.
340
341 Chaque joueur reçoit 5 cartes colorées dont il prend connaissance secrètement.
342 Une carte limite est retournée pour la manche. Sur cette carte, on peut voir le nombre de carte de chaque couleur qu'il ne faudra pas dépasser. On peut, par exemple, apprendre que pour la manche en cours, on pourra joueur 3 jaunes, 0 bleue, 6 vertes, 3 violettes et autant de rouges que l'on désire.
343
344 Un peu de bluff ?
345
346 Après avoir pris connaissance des limites à ne pas dépasser, chaque joueur choisi une des cartes qu'il possède et la place face cachée devant lui. La couleur de cette carte augmente de 1 la limite à ne pas dépasser pour cette couleur.
347 Par exemple : La carte limite interdisait de jouer bleu (0 bleue). Vous posez face cachée une carte bleue ; le nombre de cartes bleues autorisées passe à 1. Mais vous êtes le seul à le savoir.
348 Peut-être d'autres joueurs ont-ils fait comme vous et la limite est passée à 2 ou 3 !
349
350 Le jeu se déroule ensuite très rapidement, chacun joue une carte visible et en pioche une nouvelle. Les cartes jouées se recouvrent les unes les autres.
351
352 Forcément, à force de rajouter des cartes, certaines limites vont être atteintes !
353
354 L'apprentissage de la délation.
355
356 A son tour, plutôt que de jouer une carte, vous allez pouvoir accuser un des autres joueurs d'avoir dépassé la limite autorisée.
357 La manche s'arrête immédiatement. On dévoile les cartes cachées pour découvrir les limites autorisées et on compte le nombre de cartes jouées de la couleur qui vous semble avoir été dépassée.
358 Si la limite a été dépassée, le joueur accusé perd 2 points et le dénonciateur gagne 1 point.
359 Si la limite n'a pas été dépassée, c'est l'inverse !
360
361 Un petit plus qui a son importance
362
363 Si un joueur arrive à réunir 4 cartes de la même couleur, il en joue deux, en pioche 4 nouvelles, repose ses deux dernières sur la pioche et marque 1 point.
364
365 Stratégie
366
367 Pour gagner, il ne vous faudra pas seulement avoir de la chance à la pioche. Vous pouvez bien sûr compter toutes les cartes, mais à conditions d'avoir une calculette dans le crâne, il vous faudra compter sur une évaluation à l'instinct.
368 Si vous n'aimez pas ça, vous pouvez vous focaliser sur une ou deux couleurs et compter les cartes.
369 Pour ne pas vous trompez, il vous faudra aussi faire un pronostic sur les cartes faces cachées jouées en début de partie.
370
371 Quand une couleur à une limite très basse (0 ou 1), vous êtes presque sûr que des joueurs ont joué des cartes faces cachées de cette couleur pour s'en débarrasser. Du coup, il est plus facile de compter le nombre de cartes jouées sur cette couleur mais la limite sera plus difficile à évaluer.
372
373 La règle française proposée peut paraître obscure à la première lecture, tandis que le jeu est extrêmement simple. En effet, le ou la traductrice ne sachant pas choisir entre le couple « recto/verso » et « face cachée/face visible », nous propose un amusant mais fastidieux mélange de recto visible ou caché ou verso visible ou caché ! Vous devez donc effectuer un amusant exercice mental de retournement de carte pour connaître la face finale visible ou cachée. C'est un peu plus simple que de jouer à Bongo, mais on ne s'y attend pas quand on lit une règle...</description>
374   <comments></comments>
375   <category>
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377     <col>Abstrait</col>
378    </line>
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421   <description>Ce descriptif temporaire est basé sur une critique anglaise sur boardgamegeek dont la traduction est là. Attention, pavé ci-dessous: si vous voulez quelquechose de plus imagé, allez jeter un coup d'oeil du côté du site officiel
422
423 Une ombre sur Camelot
424 Dans &quot;les chevaliers de la table ronde&quot;, 3-7 joueurs jouent le rôle de chevaliers de la table ronde combattant un mal envahissant. Les rôles sont choisis aléatoirement, et chaque personnage dispose d'une capacité spéciale. Les joueurs piochent aussi,au hasard, une carte de loyauté. Il y a 8 cartes de loyauté,dont 7 loyales. La 8ème est celle du traitre. Ces cartes restent face cachée, de façon à ne pas connaitre celui qui possede cette carte traitre ou si personne ne l'a.
425
426 Le but principal du jeu est de compléter avec succès des quêtes qui vont récompenser le groupe par des épées blanches. Si un ou des joueurs échouent à une quête, ils recevront des épées noires. Quand un total de 12 épées ont été gagnées,et qu'il y a plus d'épées blanches que de noires, les chevaliers gagnent. Si il y a autant de blanches que de noires, ou plus de noires, alors les chevaliers perdent la partie et le traitre, s'il y en a un, gagne.
427
428 Si l'on arrive à la fin de la partie sans que les autres joueurs aient découvert qui est le traitre, 2 épées blanches sont remplacées par des épées noires. Pendant la partie, si vous accusez un joueur d'être le traitre et qu'il ne l'est pas, une épée blanche est remplacée par une noire. Si un joueur découvre le traitre,le groupe gagne une épée blanche
429
430 Le côté obscur
431 Durant le tour de chaque joueur, le mal progresse,et ensuite vous disposez de l'opportunité de réaliser une action héroïque. Le mal progresse de trois façons différentes (vous avez le choix d'effectuer l'une d'entre elles) par tour:
432 1)vous sacrifiez un point de vie (tout le monde commence à 4 et si vous finnissez un tour à 0, alors votre personnage meurt et est retiré de la partie)
433 2)vous ajoutez un engin de siege(catapulte)sur le plateau (si a un moment donné il y en a 12 sur le plateau le jeu se termine immédiatemment et le mal a gagné)
434 3)vous piochez et jouez une carte maléfique.
435 Les cartes maléfiques font deux choses:
436 -soit elles font avancer une quête spécifique,ce qui rend quête plus difficile à réaliser pour les chevalier voire complétent cette même quête ce qui la fait échouer
437 -soit elles peuvent avoir un effet général qui affecte le groupe entier(par exemple, tous les chevaliers perdent un point de vie (l'effet particulierement néfaste d'une des cartes de Morgane).
438
439 Mon chevalier, ce héros
440 Ensuite vous devez effectuer une action héroïque qui peut être :
441 1)piochez deux cartes de la pile héroïque si votre personnage est au château(la zone de départ pour tous les chevaliers).Ces cartes vous octroient soit un boost quelconque à un ou plusieurs chevalier(s) soit vous permettent d'avancer dans une quête particuliére en faveur des chevaliers.
442 2)déplacez votre chevalier d'une zone à une autre
443 3)jouez une carte héroïque de votre main
444 4)accusez quelqu'un d'etre le traitre
445 5)échangez 3 mêmes cartes héroïques pour gagner un point de vie.
446
447 Il vous est permis de sacrifier un point de vie pour prendre une deuxieme action héroïque si ce n'est pas la même que la premiere que vous ayez prise.
448 Voila pour votre tour de jeu.en gros, vous devez effectuer une &quot;mauvaise&quot; action, et ensuite vous devez effectuer une &quot;bonne&quot; action.
449
450 Au fur et à mesure que le jeu progresse, le choix de l'action &quot;maléfique&quot; devient de plus en plus important. Il n'est pas rare au cours d'une partie de voir les chevaliers réaliser leurs exploits au seuil de la mort.
451
452 Allons faire la quête
453 Il y a 6 quêtes principales (et une secondaire), qui sont : la quête du saint Graal, l'armure de lancelot(qui devient combattre le dragon quand elle est complétée), Excalibur, combattre les saxons, combattre les pictes, combattre les engins de sièges et la joute contre le chevalier noir.
454
455 Les quêtes permettent le plus souvent à plusieurs chevaliers de travailler en équipe pour les réaliser. La quête pour l'armure de lancelot ainsi que celle du chevalier noir sont néanmoins des quêtes en solitaire.
456
457 Pour détailler &quot;un peu&quot; quelques quêtes:
458
459 La quête pour le saint Graal: Dans cette quête, il y a des espaces préimprimés sur le plateau destinés aà recevoir des cartes Graal. Il y a des cartes Graal aussi bien dans la pile maléfique que dans la pile héroïque. Si une carte Graal est tirée a la suite d'une action maléfique, alors la carte est placée sur l'extrémitée maléfique de la quête du graal. Si une carte Graal venant de la pile héroïque est jouée, elle est placée sur l'extrémité bénéfique. Au fur et a mesure que le jeu progresse, tous les espaces finiront par etre remplis. La quête sera ainsi complétée si toutes les cartes sont du même type,soit toutes maléfiques, soit toutes héroïques.
460 Si tous les espaces sont remplis, et que la quête n'est pas complétée, alors l'action de jouer une des deux cartes remplacera une carte opposée c-a-d que si quelqu'un révèle une carte Graal maléfique, alors vous devrez retirer une carte Graal héroïque ce qui libérera un espace pouvant etre remplit par une des deux cartes.
461
462 Si les chevaliers réussissent à remplir tous les espaces avec des cartes héroïques, tous les chevaliers présent sur cette quête gagnent un point de vie, 3 épées blanches sont ajoutées à la table ronde et le groupe de joueurs qui sont à cette quête gagnent 7 cartes héroïques qu'ils peuvent se distribuer. Les figurines de ces chevaliers sont ensuite placées au château, ce qui leur permet d'acquérir plus de cartes ou de partir vers d'autres quêtes. Le chevalier qui a joué la carte mettant fin avec succes a la quête est récompensé par le SAINT GRAAL. Cet objet sert pour un gain unique de 4 points de vie pour lui même ou un autre chevalier.
463
464 Si les chevaliers échouent à cette quête,et que les espaces sont remplis de cartes Graal maléfiques, alors le Graal est perdu,tous les chevaliers présent sur cette quête perdent un point de vie et 3 épées noires sont ajoutées à la table ronde.
465
466 Et une fois que la quête est complétée, soit par un échec ou un succès, le plateau de la quête du Graal est retourné et pour le reste de la partie, si une carte de Graal maléfique est retournée un engin de siege est ajouté au siege de camelot. Ainsi,une des stratégies du groupe devrait etre de NE PAS finir cette quête trop tôt(ce qui en soit n'es pas facile à réaliser), car la présence de 12 engins de siege met un terme à la partie en faveur du mal.
467
468 La quête pour Excalibur est similaire. Excalibur repose au milieu du lac,et il y a une piste qui mène vers les chevaliers et loin d'eux. A chaque fois qu'une carte Excalibur maléfique est révélée,Excalibur se déplace d'une case en s'éloignant des chevaliers.Les chevaliers peuvent la faire se déplacer vers eux en jouant une carte D'excalibur héroïque. Echouer à cette quête signifie qu'Excalibur est perdue, une épée noire est ajoutée à la table ronde et tous les chevaliers présents sur cettet quête perdent un point de vie. Réussir cette quête permet de gagner une épée blanche, un point de vie,des cartes héroïques pour les chevaliers présents et Excalibur pour la personne qui à joué la derniere carte. Excalibur ajoute un point de force de combat au chevalier qui la manie dans une quête.
469
470 Après que cette quête soit complétée, la piste est retournée et les prochaines cartes d'Excalibur maléfiques révélées ajouteront un engin de siege.
471 Les quêtes restantes sont similaires, a l'exception qu'elles impliquent de jouer des cartes héroïques de combat soit dans un ordre spécifique, soit dans une combinaison spécifique(c-a-d 2 paires, ou une paire de 1 et une paire de 3 ou une autre). Dans certaines zones il faut comparer les valeurs des cartes de combat héroïques avec des cartes de combats maléfiques placées pendant la partie. Dans d'autres zones, il faudra juste enlever les cartes avant que la quête ne soit complétée.
472
473 Deux des quêtes ne sont seulement jouables par un seul personnage à la fois(l'armure de lancelot et le chevalier noir). Elle sont plus longues à compléter que les autres quêtes, mais elles ne recompensent(ou punissent) que le chevalier présent quand la quête est complétée.
474
475 Si l'armure de lancelot est gagnée,elle permet à son porteur de tirer 2 cartes maléfiques à son tour et d'en mettre une au bas de la pile ce qui peut etre énormément bénéfique quelquefois.
476
477 Certaines quêtes comme l'armure de lancelot, le Graal et Excalibur ne peuvent être complétées (ou perdues) qu'une seule fois. Les autres peuvent etre gagnées ou perdues indéfiniment.
478
479 Il y a une quête additionnelle, celle du combat contre les engins de siège. Un chevalier peut rester au château et combattre ces engins en jouant un nombre de cartes de combat héroïques et en ajoutant leurs valeurs ensemble. Un dé 8 est ensuite lancé, et si le nombre total des cartes de combat est plus grand que la valeur du dé alors un engin de siège est retiré. Si le total est égal ou inférieur au résultat du dé, alors ce chevalier perd un point de vie et l'engin de siège reste sur place.
480
481 La partie se joue jusqu'à ce qu'il y ait 12 épées sur la table ronde ou qu'il y ait 12 engins de siège sur le plateau(ou jusqu'à ce que tous les chevaliers se fassent tuer).
482
483 Les chevaliers de la table ronde ont été élus Trictrac de Bronze 2005</description>
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485   <category>
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487     <col>médiéval</col>
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494    <line>
495     <col>Objectif Secret</col>
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499    <line>
500     <col>Les Chevaliers De La Table Ronde : Sire bédivère</col>
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503     <col>Les Chevaliers De La Table Ronde : Les Chevaliers Peints</col>
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542  >
543   <description>La figurine du chevalier Bédivère est sorti en compagnie du magazine &quot;Des Jeux sur Plateau&quot; n° 16.
544
545 Cette figurine permet de varier les parties des  Chevaliers de la Table Ronde mais aussi de jouer jusqu'à 8 joueurs.</description>
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575   name="Carcassonne - Mayflower"
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607  >
608   <description>Carcassonne - Mayflower est une nouvelle variante captivante et magnifiquement illustrée du célèbre jeu. Il s'agit d'un jeu à part entière et en aucun cas d'une extension.
609
610 &quot;On a découvert un nouveau monde !&quot;
611
612 Les gens traversent en foule l'Atlantique à bord de bateaux à voiles pour peupler le nouveau continent et faire fortune.
613 Depuis la côte de l'Est, ils poursuivent leur chemin vers l'Ouest. En cours de route, les colons prennent possesion des chemins, des villes, des fermes et explorent de vastes plaines.
614
615 Celui qui découvre les meilleurs paysages avec le convoi et sait positionner ses colons (bandits, sherifs, trappeurs et fermiers) le mieux gagne la partie.
616
617
618 Descriptif éditeur.</description>
619   <comments></comments>
620  </item>
621  <item
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623   name="L'Année du Dragon"
624   original="Im Jahr Des Drachen"
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654   <description>APERÇU DU JEU
655 Les joueurs incarnent des Princes d'une province chinoise.
656 Ils ont recours au soutien de différents personnages de leur Cour, à l'aide desquels ils tenteront de surmonter les pires difficultés causées par des évènements catastrophiques.
657 Le joueur qui aura le mieux géré sa province et qui disposera du plus grand nombre de points de victoire à la fin de la partie sera déclaré vainqueur.
658 MISE EN PLACE
659 Sur le plateau de jeu sont placés les Personnages (triés par âge), les Évènements (en premier les 2 Repos, puis les autres au hasard) et les cartes Action (empilées face cachée).
660 Chaque joueur reçoit :· 1 marqueur de personnage (points de personnage)
661 · 1 marqueur de score (points de victoire)
662 · 1 pion Dragon
663 · 11 cartes Personnage
664 · 1 aide de jeu
665 · 4 pièces Palais (= 2 palais de 2 étages)
666 · 6 Yuan (argent)
667 Le matériel restant (pièces Palais, Sac de riz, Feu d'artifice, Privilège) est placé à côté du plateau de jeu.
668
669 Avant de débuter véritablement la partie, chaque joueur place 2 Personnages dans ses palais (seulement les jeunes, les 2 Personnages doivent être différents et chaque joueur doit avoir une combinaison différente).
670 Chaque palais accueille au maximum 1 Personnage par étage.
671 Aucun palais ne peut avoir plus de 3 étages.
672 Chaque fois qu'un joueur place une nouvelle tuile Personnage sur son palais, il déplace son marqueur de personnage.
673
674 DÉROULEMENT D'UNE PARTIE
675 Une partie se déroule en 12 tours, chaque tour étant divisé en 4 phases :
676 1. Action
677 2. Personnage
678 3. Évènement
679 4. Décompte
680
681 1. Action
682 On regroupe d'abord les cartes Action en 2 à 5 groupes :
683 2 joueurs :un groupe de 4 et un de 3 cartes.
684 3 joueurs :un groupe de 3 et deux groupes de 2 cartes.
685 4 joueurs :3 groupes de 2 et un &quot;groupe&quot; de une carte.
686 5 joueurs :2 groupes de 2 et 3 &quot;groupes&quot; de une carte.
687 Le joueur avec le marqueur personnage le plus en avant réalise en premier une action.
688 Ensuite, les autres joueurs dans l'ordre des marqueurs de personnage réalisent chacun une action.
689 Le joueur qui choisit un groupe de cartes déjà utilisé doit payer 3 Yuan à la réserve.
690 Au lieu de réaliser une action, un joueur peut choisir de compléter sa réserve de monnaie de 3 Yuan.
691
692 Les actions
693 Impôts : On reçoit pour chaque pièce (sur la carte et sur les Collecteurs d'impôts) 1 Yuan de la réserve.
694
695 Construction : On reçoit pour chaque marteau (sur la carte et sur les Ouvriers) une pièce Palais de la réserve (on agrandit ou on construit un palais). Rappel: un palais ne peut compter plus de 3 étages.
696
697 Récolte : On reçoit pour chaque sac de riz (sur la carte et sur les Paysans) une tuile Sac de riz de la réserve.
698
699 Fusée : On reçoit pour chaque feu d'artifice (sur la carte et sur les Artificier) une tuile Feu d'artifice de la réserve.
700
701 Armée : On déplace pour chaque casque (sur la carte et sur chaque Guerrier) son marqueur de personnage d'une case en avant sur la piste de personnage.
702
703 Études : On déplace pour chaque livre (sur la carte et sur chaque Savant) son marqueur de points de victoire d'une case.
704
705 Privilège : On paie 2 ou 6 Yuan et on reçoit un petit ou un grand Privilège de la réserve.
706
707 2. Personnage
708 Dans l'ordre de la piste de personnage, chacun:
709 · Joue une carte Personnage;
710 · Prend une tuile Personnage correspondante
711 · La place sous un de ses palais
712 · Avance son marqueur de personnage.
713 Si tous ses palais sont complets, la nouvelle tuile Personnage peut être échangée avec une tuile déjà en place sous un de ses palais.
714
715 3. Évènement
716 Il y a 6 évènements différents: Repos, Tribut à l'Empereur,Sécheresse, Assaut Mongol, Fête du Dragon et Épidémie.
717 Repos :Il ne se passe rien.
718 Tribut à l'Empereur : Chaque joueur paie 4 Yuan. Si on ne peut pas payer, on doit licencier 1 personnage par Yuan impayé.
719 Sécheresse :Chaque joueur doit pour chacun de ses palais occupés par au moins un personnage payer 1 tuile Sac de riz. Si un joueur n'a pas assez de tuiles Sac de riz, il doit licencier un personnage.
720 Fête du Dragon :Le joueur qui possède le plus de tuiles Feu d'artifice reçoit 6 points de victoire, le second joueur à posséder le plus de tuiles Feu d'artifice reçoit 3 points de victoire. Ensuite ces joueurs remettent la moitié de leurs tuiles Feu d'artifice dans la réserve.
721 Assaut Mongol : Chacun avance son marqueur de score du nombre de casques présents dans ses palais. Le ou les joueurs avec le moins de casque doit /doivent licencier un personnage.
722 Épidémie : Chaque joueur doit licencier 3 de ses personnages. Chaque mortier représenté protège un personnage.
723
724 Délabrement : Après chaque évènement, chaque palais inoccupé perd un étage.
725
726 4. Décompte :
727 Chaque joueur reçoit des points de victoire pour ses :
728 · Palais (1 point par palais)
729 · Courtisane (1 point par Courtisane)
730 · Privilège (1 point par dragon représenté sur le/les privilèges)
731
732 FIN DE LA PARTIE
733 La partie se termine à la fin du douzième tour.
734 Chaque joueur reçoit des points de victoire pour ses
735 · Tuiles Personnage (2 points)
736 · Moine (Bouddha X étages = point(s))
737 · Yuan (1 point par 3 Yuan)
738 Le joueur avec le plus de points de victoire l'emporte.</description>
739   <comments></comments>
740   <category>
741    <line>
742     <col>Historique</col>
743    </line>
744    <line>
745     <col>médiéval</col>
746    </line>
747    <line>
748     <col>Asie</col>
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751   <mechanics>
752    <line>
753     <col>Construction</col>
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755   </mechanics>
756  </item>
757  <item
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759   name="London 1888"
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788  >
789   <description>« Un jour, avec le recul, les hommes diront que j'ai donné naissance au XXeme siècle »
790                                                          Jack L'éventreur - 1888
791
792 2 meurtres horribles furent commis à Londres, les victimes : Emma Smith et Martha Tabram. Pendant 3 mois en 1888, le district de Whitechapel dans l'est de Londres en Angleterre fut terrorisé par un tueur en série connu sous le nom de Jack l'Éventreur. Après 5 nouveaux meurtres, il cessa brusquement ses activités. Scotland Yard ne fut en mesure de résoudre cette affaire et, à ce jour, l'identité du tueur reste un mystère.
793 Le jeu se déroule peu de temps après les 2 premiers meurtres, il reste encore 5 autres meurtres avant que Jack l'éventreur ne disparaisse sans laisser de trace. L'un des joueurs incarne le célèbre meurtrier, les autres sont soit des innocents, soit des complices. Dans un premier temps il vous faut découvrir parmis les joueurs qui est l'assassin.
794 Chaque partie est différente, Jack l'éventreur peut se cacher derrière n'importe quel personnage. Le but du jeu est multiple :
795
796 -       Si vous êtes Jack l'éventreur, il ne faut pas vous faire arrêter, quitte à vous suicider, si votre identité venait à être découverte. Votre oeuvre, les 5 meurtres, doit être achevée.
797 -       Si vous êtes un innocent votre but est d'aider la police et le peuple à capturer l'Eventreur avant qu'il ne disparaisse.
798 -       Si vous êtes complice, alors votre rôle sera de protéger Jack L'éventreur jusqu'à ce que le 5ème  meurtre soit découvert.
799
800 Le jeu se compose en 3 parties, et à pour but de coller à la réalité de l'époque en reproduisant, avec le plus d'exactitude, les événement et personnages :
801
802 La première est basée sur l'enquête, les joueurs ont un nombre d'action et décision assez large, de manière à leur procurer une liberté totale. Quand certains joueurs seront sur la trace de l'éventreur, d'autres pilleront les quartier et habitations en quête d'argent, d'armes et de ressources.
803
804 La deuxième partie du jeu est plus vicieuse et stratégique. En effet les événements font que les joueurs commencent à former ou non des équipes. Des révélations bouleversent l'ordre des choses, de nouveaux scénarios se mettent en place et le temps commence à être compté. Il ne reste plus beaucoup de meurtre avant que l'éventreur n'entre dans la légende. Chacun commence à prendre conscience de sa mission et de son réel rôle dans le jeu.
805
806 Enfin la troisième partie, est une chasse qui peut se transformer en une mise à mort cruelle. Astuce, trahison, corruption, chantage, diplomatie, négociation, réflexion seront vos atouts pour réussir à empêcher Jack L'éventreur de rentrer dans l'histoire.</description>
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808   <category>
809    <line>
810     <col>Enquêtes Et Policiers</col>
811    </line>
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813   <mechanics>
814    <line>
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817    <line>
818     <col>déduction</col>
819    </line>
820    <line>
821     <col>négociation</col>
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826     <col>Whitechapel</col>
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829     <col>The London Chronicles</col>
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833  <item
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835   name="Munchkin"
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864  >
865   <description>Description de Fred de montp :
866
867 Le mécanisme de jeu de Munchkin se veut volontairement une traduction la plus fidèle possible d'une exploration de donjon basique. C'est un dungeon crawler... sans le donjon. Le matériel de jeu est simple : une pile de cartes Donjon, une autre Trésor. Au début du jeu, chaque joueur tire 2 cartes Donjon et 2 Trésor, et créer son personnage niveau 1 (en posant devant lui les éventuelles cartes Race, Classe, Objet Magique et Pouvoirs en tout genre). Ensuite on commence.
868
869 Tour de jeu
870 Un tour de jeu est constitué de plusieurs phases distinctes.
871
872 Ouvrir une porte
873 Le joueur tire une carte de la pioche Donjon et la révèle. Si c'est un monstre, il doit le combattre. Si c'est une malédiction, il la subit, sinon, il garde la carte et l'ajoute à sa main.
874
875 Chercher les embrouilles
876 Si vous n'avez pas rencontré de monstres lors de l'ouverture de porte, vous pouvez essayer d'en chercher un bien caché dans son coin. A ce moment là vous jouez une carte monstre de votre main et devez le combattre.
877
878 Piller la salle
879 Si vous n'avez pas rencontré de monstres, vous pouvez piller la salle. Vous tirez alors une carte du paquet Donjon face cachée et vous l'ajoutez à votre main, quelle qu'en soit la nature.
880
881 Charité
882 Si vous avez plus de 5 cartes, donnez les cartes excédentaire au(x) joueur(s) du plus bas niveau à la table. Si vous êtes celui-ci, défaussez vous des cartes excédentaires.
883
884 Guerre et Paix
885 Le combat est au centre du jeu car il est le témoin de toutes les fourberies de la terre. Quand vous combattez un monstre, ajoutez votre niveau à tout bonus procuré par les objets magiques et autres pouvoirs, et soustrayez les malus des objets maudits et autres malédictions. Si la somme est supérieure au niveau du monstre, vous le vainquez. Vous gagnez alors un niveau et tirez un nombre de cartes trésor indiqué sur le carte du monstre. Si vous ne pouvez pas le vaincre tout seul, soit vous appelez à l'aide, soit vous fuyez.
886
887 À l'aiddddeee
888 Si vous appelez à l'aide, un autre joueur peut venir se joindre à vous pour vaincre le monstre. Vous devez alors négocier avec lui quelle part du trésor vous lui laissez, ainsi que dans quel ordre (par exemple, sur les 4 trésors proposés pour la mort du monstre, vous le laisser en choisir un et vous prenez les 3 autres). Vous pouvez aussi négocier des possessions ou des pactes... Maintenant les autres joueurs peuvent aussi jouer des bonus sur le monstre pour quand même influencer l'issue du combat, et ainsi mettre votre entreprise en déroute. Les autres joueurs peuvent aussi vous laisser vous débrouiller, un sourire narquois se dessinant au coin de la bouche.
889
890 Courage fuyons !
891 Si vous êtes obligés de fuir, lancez un d6 sur un 5 ou 6, vous réussissez. Sinon le monstre vous attrape et vous subissez l'effet de sa carte. Ca va de la mort (mais vous retirez un perso niveau 1 au tour suivant...) à la perte de niveaux ou de trésors...
892
893 Victoire
894 Le premier à gagner est celui qui arrive niveau 10 en tuant un monstre pour passer du niveau 9 à 10 (en effet il est possible de passer des niveaux sans tuer de monstres, par des cartes &quot;Amener la pizza&quot; ou &quot;Laver la voiture du MD&quot; par exemple...).
895
896 Tout le jeu est un mélange de tractations, trahisons, accord de raisons et autres scènes de baston. L'ambiance est volontairement à la parodie, de par les mécanismes et par les cartes elle-mêmes, comme mentionné avec les cartes permettant de passer de niveau.</description>
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898   <category>
899    <line>
900     <col>Fantastique</col>
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924    <line>
925     <col>Munchkin 2 : Hachement Mieux</col>
926    </line>
927    <line>
928     <col>Munchkin 3 : Clerc Et Pas Net</col>
929    </line>
930    <line>
931     <col>Munchkin 4 : Ton Destin Est Sellé !</col>
932    </line>
933    <line>
934     <col>Munchkin 5 : On Zeu rôde Again</col>
935    </line>
936    <line>
937     <col>Munchkin 6 : Le Donjon De La Farce</col>
938    </line>
939    <line>
940     <col>Munchkin 7 : Et Pour Quelques Cartes De Plus...</col>
941    </line>
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944  <item
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976   <description>Munchkin Bites! utilise le même système de jeu que son grand frère Munchkin.
977
978 Il est d'ailleurs complètement combinable avec la série Munchkin.
979
980 Munchkin Bites! utilise le thème des Vampires et des Loups Garous. Les références au JdR Vampire y sont nombreuses. A ce propos, les personnages de Dork Tower, la BD de John Kovalic, sont repris dans les illustrations du jeu. Le jeu est illustré par ce même Kovalic.
981
982 Le matériel se compose de 168 cartes et d'un D6.
983
984 Retrouvez un descriptif des mécanismes du jeu sur la fiche de Munchkin</description>
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988     <col>Fantastique</col>
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1002     <col>négociation</col>
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1007     <col>Munchkin Bites! 2 : Pants Macabre</col>
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1046   <description>Le jeu est composé de cartes et vous propose de hurler en faisant des gestes en équipe. Un peu comme les placeurs dans le métro japonais. La mécanique est basée sur le principe de l'émetteur / récepteur. Un joueur va - tenter - de donner des ordres à un équipier afin de réussir à mettre en place une combinaison de cartes sur la table avant l'équipe adverse.
1047
1048 En début de partie, on forme des équipes de deux joueurs. On place entre chaque partenaire 2 colonnes de 3 cartes &quot;voyageurs&quot;, soit 6 cartes. Chaque &quot;voyageur&quot; a une couleur. On choisi ensuite la &quot;langue&quot; dans laquelle on va s'exprimer. Japonais, Allemand... Mais attention, ce ne sont pas les vrais mots dans la vraie langue. C'est un ersatz de langue. L'idée, c'est d'avoir des mots pas faciles à prononcer en fait. Les joueurs &quot;émetteurs&quot; ont donc une carte avec les mots correspondant aux couleurs des cartes &quot;voyageur&quot;. Une carte position finale est tirée au hasard et placée sur son support entre les deux émetteurs, bien sûr les joueurs récepteurs ne voient pas cette position finale.
1049
1050 Au signal, les joueurs émetteurs vont utiliser la &quot;langue&quot; pour indiquer la couleur du voyageur et faire des signes avec ses mains - signes définis au départ -  pour indiquer le mouvement à opérer. Bien sûr, tout cela se fait en même temps du joyeux bordel. Dès qu'une équipe a réussi a mettre en place les voyageurs comme sur la carte position, l'émetteur crie &quot;TOKYO TRRRRRRAIN !&quot;. S'ils ont effectivement atteint l'objectif, ils remportent la carte &quot;position&quot;. L'équipe adverse positionne les voyageurs comme sur la carte position précédente et on recommence... On pioche une carte position...
1051
1052 Oui, mais comment je gagne ?
1053 Dès qu'une équipe a remporté 7 cartes positions (par exemple) elle est déclarée &quot;Grand Vainqueur&quot;.</description>
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1055  </item>
1056  <item
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1088   <description>Directement inspiré du jeu de carte pour enfant appelé «le cri des animaux », Jungle Speed en reprend les mêmes mécanismes à destination des plus grands.
1089
1090 Chaque joueur possédant en face de lui une pioche face cachée, va devoir retourner rapidement la première carte de celle-ci pour la rendre visible à tous.
1091
1092 Oui je sais ça se ressemble! Mais c'est pas la même carte ! Lache le Totem ! Lache !
1093
1094 Sur ces cartes apparaissent des motifs géométriques colorés et étranges venus d'ailleurs.
1095
1096 Dès que deux joueurs s'aperçoivent qu'ils ont devant eux le même signe, ils doivent se saisir d'un «bitoniau» en bois (nommé Totem par les gourous créateurs) situé au centre de la table de jeu.
1097 Celui qui a été le plus preste donne les cartes qu'il a déjà joué au perdant.
1098
1099 Ça c'était mon doigt !
1100
1101 Le gagnant est le joueur qui réussit à se débarrasser le premier de toutes ses cartes.
1102
1103 Bien sûr, les dessins se ressemblent parfois beaucoup sans pour autant être identiques. Pour vous aider, sachez que jamais des symboles identiques ne possèdent la même couleur. En fait, ça n'aide pas du tout, c'est pour rire.
1104
1105 De temps à autre, des cartes spéciales apparaissent qui obligent tous les joueurs à attraper le «bitoniau», à retourner une carte en même temps ou à affronter les symboles de couleur identique.
1106
1107 Petits bras et sensibles de l'auriculaire s'abstenir !
1108
1109  Jungle Speed est vendu sous deux formes différentes (au même prix); un sac en tissu coloré ou le même dans une boîte cartonnée.
1110 Quel que soit la couleur du sac ou de la boîte, le matériel sera le même.</description>
1111   <comments></comments>
1112   <category>
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1134  <item
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1166  >
1167   <description>L'extension ne contient pas de Totem... mais 78 nouvelles cartes et 2 «Flèches de couleur» supplémentaires à la 1ère version qui permettront d'ajouter du piquant aux parties de Jungle Speed.
1168
1169 En associant L'extension à la version 1ère de Jungle Speed, vous obtenez un total de 160 cartes qui vous permettront de jouer plus nombreux. En outre, vous pourrez mixer les cartes Spéciales à votre convenance...
1170
1171 Les règles sont les mêmes qu'à Jungle Speed : être le 1er joueur à se débarrasser de son tas de cartes symbole.
1172
1173 La loi de la jungle : une Ex-Tension !
1174 1°) Carte « Mains intérieures »
1175 - Lorsque cette carte est découverte par l'un des joueurs, tous doivent poser leur main à plat sur le Totem, sans que la pile de mains ne le fasse tomber. Le 1er à avoir posé sa main est le gagnant du duel. Le dernier est le perdant qui ramasse les cartes du gagnant, les siennes et celles qui se trouvent sous le Totem. Il les place toutes sous son paquet et continue à jouer.
1176 - Si le Totem tombe pendant l'empilement des mains, et que l'on peut déterminer le fautif, ce dernier ramasse toutes les cartes découvertes (les siennes, celles qui se trouvent sous le Totem plus toutes celles de ses adversaires). Si cette faute ne peut être attribuée à quiconque, l'effet de la carte est annulé et le jeu reprend.
1177
1178 2°) Carte «Passe à ton voisin»
1179 - Lorsque cette carte est découverte par l'un des joueurs, ces derniers ne jouent plus avec leur symbole mais avec celui de leur voisin de gauche. Un joueur est donc en duel que s'il implique la carte symbole de son voisin de gauche. Par contre, on engage ses propres cartes en cas de duel.
1180 - Si une deuxième carte « Passe à ton voisin » est découverte, on décale encore d'un cran vers la gauche...
1181
1182 3°) Carte «Flèches couleur»
1183 - Lorsque cette carte est découverte par l'un des joueurs, ceux ayant des cartes symbole de même couleur doivent se saisir du Totem en premier, quelque soit la forme du symbole... Le gagnant partage ou choisit entre les perdants à qui il donnera ses cartes.
1184
1185 Fin de partie
1186 Le 1er joueur à s'être débarrasser de son tas de cartes symbole est déclaré digne de faire partie de la tribu des Aboulou-foques...!</description>
1187   <comments></comments>
1188   <category>
1189    <line>
1190     <col>Abstrait</col>
1191    </line>
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1198  </item>
1199  <item
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1201   name="Kingsburg"
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1207   publishedby="Ediconso"
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1230  >
1231   <description>Présentation de Kingsburg
1232
1233 Dans &quot;Kingsburg&quot; les joueurs sont des seigneurs envoyés par le roi pour créer de nouvelles frontières.
1234
1235 Le jeu dure cinq ans, soit un total de 20 tours.
1236 Chaque année, il y a 3 saisons de production pour rassembler des ressources, des fondations, et des troupes de formation. Durant la quatrième saison, l'hiver, tous joueurs doivent combattre une armée envahissante.
1237 Chaque joueur doit faire face aux envahisseurs: il ne s'agit donc pas d'un jeu coopératif.
1238
1239 Ici, les plus malheureux aux dés prendront la première place pour jouer en premiers et gagner les égalités.
1240
1241 Les ressources pour construire des structures et des troupes sont rassemblées en influençant les conseillers du Roi.
1242 Les joueurs placent leurs dés d'influence sur des membres du Conseil.
1243 Le joueur avec les dés d'influence les plus faibles sera le premier à choisir comment dépenser son influence, ceci pour équilibrer les jets de dés.
1244 Même avec des jets très malheureux, un joueur intelligent peut revenir du Conseil avec un bon nombre de ressources et/ou de soldats.
1245 Ça fait penser à &quot;Puerto Rico&quot; tout ça...
1246
1247 Chaque conseiller du Roi attribuera différentes ressources ou assignera des soldats, des points de victoire, et d'autres avantages au joueur qui pourra l'influencer pour le tour en cours.
1248
1249 Après cinq ans le joueur qui aura le plus développé son territoire et la plus rendu heureux le roi par le Conseil sera vainqueur.
1250
1251 Beaucoup de stratégies sont possibles pour gagner : irez-vous chercher la manière militaire, en faisant abstraction des bâtiments économiques et de prestige, ou viserez-vous à accomplir la grande cathédrale demandées par le roi ?
1252 Emploierez-vous la guilde du négociant pour gagner plus d'influence au Conseil ou tenterez-vous un développement des plus équilibrés ?
1253
1254 LE JEU :
1255 Les joueurs jettent leurs dés. Celui qui a fait les résultats les plus faibles commencent à jouer et influence l'un des 18 personnages pas encore influencé.
1256 Pour cela, il doit mettre l'équivalent en dés. (ex : un personnage 6 peut être influencé avec un 6 ou un 4 et un 2. Certains personnages ne seront pas accessibles aux joueurs selon les jets : il faudra s'adapter)
1257
1258 Les joueurs peuvent ensuite construire un bâtiment parmi ceux disponibles.
1259 Après 3 saisons, une bataille a lieu.
1260
1261 Au fil des ans, vous gagnerez en puissance et tenterez de devenir le plus influent de tous.
1262
1263
1264 Contenu de la boite :
1265 - 21 dés,
1266 - 15 compteurs en bois,
1267 - 60 cubes en bois (les marchandises)
1268 - plus de 100 marqueurs pour les constructions,
1269 - 25 cartes,
1270 - 3 marqueurs (ans, armée et saisons)
1271 - 1 pion &quot;aide du roi&quot;
1272 - 5 plateaux individuels (un pour chaque joueur)
1273 - Une règle de jeu</description>
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1277     <col>Ville</col>
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1287    <line>
1288     <col>Combinaisons</col>
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1340   <description>Après l'attaque des Cylons sur les Colonies, les survivants exsangues de la race humaine sont en fuite, à la recherche de la Terre. Ils font face à la menace extérieure d'une attaque des Cylons, et à la menace intérieure d'une crise et d'une trahison. L'humanité doit travailler de concert si elle veut avoir un espoir de survie... mais comment faire quand elle peut abriter en son sein un agent Cylon ?
1341
1342 Battlestar Galactica : Le Jeu de Plateau est un jeu de suspicion, d'intrigues et de lutte pour la survie de l'humanité. Tiré de la série épique de Sci Fi Channel acclamée dans le monde entier, Battlestar Galactica : Le Jeu de Plateau vous permet de jouer le rôle de vos personnages préférés de la série. Devenez Amiral de la Flotte Coloniale, Président des
1343 Colonies, ou pilote de Viper. La race humaine aura besoin de chacun d'entre vous pour survivre... sauf si vous êtes un Cylon, bien sûr.
1344
1345 Battlestar Galactica : Le Jeu de Plateau est un jeu semi-coopératif pour 3 à 6 joueurs, âgés de 10 ans et plus qui se joue en 2 ou 3 heures.</description>
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1349     <col>Battlestar Galactica : Extension Pegasus</col>
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1352     <col>Battlestar Galactica : Exodus</col>
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1356  <item
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1391   <description>Pendant les 18 mois qui ont suivis la destruction des Douze Colonies, l'équipage du Battlestar Galactica a défendu les derniers survivants de la race humaine. Puis, surgissant de nulle part, le salut est apparu sous la forme du Battlestar Pegasus. Quasiment deux fois plus grand que le Galactica, équipé d'armes de dernière technologie et d'une importante flotte de vipers et de raptors, la flotte était maintenant en meilleure situation !
1392
1393 C'est ce qu'ils croyaient.
1394
1395 La première extension de Battlestar Galactica ajoute deux nouveaux plateaux supplémentaires représentant le Battlestar Pegasus et la planète de Nouvelle Caprica. Sept nouveaux personnages, un nouveau lieu Cylon, deux figurines en plastique représentant un Basestar ainsi que de nouvelles cartes destinations, crises, loyautés, quorum, crises majeures et compétences font également leur apparition.
1396
1397 Apportant une grande puissance de feu aux humains, le nouveau plateau du Pegasus peut être joué seul ou combiné avec le plateau Nouvelle Caprica qui simule la rébellion des humains.
1398
1399 Les nouvelles règles introduisent un nouveau type de personnage : les leaders Cylon qui utilisent de nouvelles cartes de compétence : la traitrise.
1400
1401 Comment les équipages du Galactica et du Pegasus vont-ils cohabiter lors de leur retrouvailles ? Les Cylons vont-ils mater la rébellion humaine sur Nouvelle Caprica ? Est-ce qu'un leader Cylon déclaré pourra détruire les derniers humains et donner au &quot; toasters&quot; le contrôle de la galaxie ?</description>
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1403  </item>
1404  <item
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1437   <description>Le Roi en Jaune est une extension pour le jeu Horreur à Arkham.
1438
1439 Une tristement célèbre pièce de théâtre intitulée &quot;Le Roi en Jaune&quot; vient de commencer à  Arkham. Cette pièce, quand elle est vue ou lue, a un pouvoir mystérieux qui déstabilise l'esprit. Mais qui pourrait croire un phénomène aussi absurde ? C'est aux investigateurs de découvrir la vérité qui se cache derrière &quot;Le Roi en Jaune&quot;, et d'arrêter les puissances obscures qui pourraient se réveiller.
1440
1441 Matériel :
1442 * 90 cartes Grands Anciens
1443 * 76 cartes d'investigateurs
1444 * 3 pions Monstres
1445 * 1 Fiche de Héraut : Le Roi en Jaune</description>
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1495  >
1496   <description>Horreur à Arkham est la version française du jeu Arkham Horror, initialement sorti en 2005, chez l'éditeur Fantasy Flight Games.
1497
1498 Retrouvez un decriptif, des liens et des avis sur le fiche de l'édition américaine en cliquant sur la vignette :
1499
1500
1501
1502 NB : la version française intègre les différents erratas intervenus sur le version anglaise.</description>
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1504   <category>
1505    <line>
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1521    <line>
1522     <col>Horreur à Arkham : La Malédiction Du Pharaon Noir</col>
1523    </line>
1524    <line>
1525     <col>Horreur à Arkham : l'horreur De Dunwich</col>
1526    </line>
1527    <line>
1528     <col>Horreur à Arkham : Le Roi En Jaune</col>
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1531     <col>Horreur à Arkham : l'horreur De Kingsport</col>
1532    </line>
1533    <line>
1534     <col>Horreur à Arkham : Le rôdeur Devant Le Seuil</col>
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1536    <line>
1537     <col>Horreur à Arkham : La Chèvre Noire Des Bois</col>
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1539    <line>
1540     <col>Horreur à Arkham : La Chèvre Noire Des Bois</col>
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1542    <line>
1543     <col>Horreur à Arkham : l'horreur d'innsmouth</col>
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1549     <col>Horreur à Arkham: l'horreur De Miskatonic </col>
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1553  <item
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1555   name="Horreur à Arkham : La malédiction du Pharaon Noir"
1556   original="Arkham Horror : Curse of the Dark Pharaoh"
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1586   <description>La Malédiction du Pharaon Noir est une extension pour le jeu Horreur à Arkham.
1587
1588 Le musée d'Arkham reçoit une exposition venue tout droit d'Égypte...Une fois encore les joueurs vont devoir tout faire pour empêcher les Grands Anciens de revenir à Arkham ...
1589
1590 Matériel :
1591 * 90 cartes Grands Anciens
1592 * 76 cartes d'investigateurs</description>
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1594   <category>
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1598    <line>
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1601    <line>
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1644   <description>À la tête d'une équipe d'aventuriers composée d'un magicien, d'un voleur et de deux guerriers, vous partez à la chasse aux dragons afin de ramener leur précieux trésors.
1645 Hélas, vous n'êtes pas seul dans le business des pourfendeurs de dragons, et une fois la bestiole passée de vis à trépas, des négociations difficiles s'entament pour le partage des richesses.
1646
1647 En utilisant leurs aventuriers pour participer à la chasse d'un des quatres dragon attaquable, les joueurs devront aligner autant de point de force que la résistance du dragon.
1648
1649 Une fois celui-ci défait, les joueurs ayant participé à la mise à mort ont 1 minute pour se partager le trésor disponible équitablement ou pas. S'il n'y a pas d'entente, tout le monde repart bredouille...
1650
1651 Ces trésors sont constitués de diverses pierres précieuses, d'objets magiques, et de pièces d'or et d'argent. Une partie du trésor est visible, mais une autre peut-être dissimulé sous les fesses du dragon et ne sera révélé qu'après sa mort.
1652
1653 Le sorcier peut se servir des objets magiques trouvés (dont il s'empare en premier) tandis que le voleur pourra dérober un trésor d'un des participants.
1654
1655 Le but du jeu est d'être le plus riche à la fin de la partie. Les gemmes ne rapportent des points qu'en cas de monopole, les pièces et objets magiques se comptent à l'unité.
1656
1657 Le matériel de jeu est de très bonne qualité et les cartes superbement illustrées.</description>
1658   <comments></comments>
1659   <category>
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1715   <description>Retrouvez le descritif sur la fiche de &quot;La Taverne de la Licorne&quot; : cliquez ici !</description>
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1763   <description>Êtes-vous une créature des ténèbres, un Shadow ? Ou plutôt un chasseur de démons, un Hunter ? À moins que vous ne soyez qu'un simple civil, happé malgré lui au coeur de la lutte éternelle entre le bien et le mal ?
1764
1765 Shadow Hunter est un jeu à objectif et rôle caché, basé sur un principe semblable à celui de Wanted ou des Loups Garous de Thiercelieux. Chaque joueur se voit attribuer une identité secrète parmi les &quot;Shadow&quot; (créatures de la nuit), les &quot;Hunter&quot; (qui les chassent) ou les humains. L'objectif commun des &quot;Shadow&quot; est d'éliminer les &quot;Hunter&quot;, celui des &quot;Hunter&quot; d'éliminer les &quot;Shadow&quot;, les humains (personnages neutres) ont quant à eux un objectif propre.
1766
1767 A son tour de jeu un joueur :
1768
1769 - Doit se déplacer vers un nouveau lieu en jetant deux dés.
1770 - Peut activer le pouvoir spécial de ce lieu. Il peut s'agir de piocher une carte (qui peut être un équipement, une carte spéciale, où une carte &quot;vision&quot; lui permettant d'avoir un indice sur l'identité d'un autre joueur), infliger des blessures, se soigner, voler un équipement...
1771 - Peut attaquer un joueur situé dans la même zone en lui faisant perdre autant de points de vie que la différence entre deux dés, ajustée d'éventuels modificateurs. Un joueur qui subit plus de blessures que son quota de points de vie est éliminé de la partie.
1772
1773 Un joueur peut par ailleurs révéler son rôle à tout moment, de manière à bénéficier d'un pouvoir spécial qui lui est propre.
1774
1775 Le ou les joueurs qui atteignent en premier leur objectif sont désignés grands vainqueurs !
1776
1777 Contenu de la boîte
1778 \95 1 plateau de jeu
1779 \95 10 cartes personnage
1780 \95 16 cartes Lumière
1781 \95 16 Cartes Ténèbres
1782 \95 16 cartes Ermite
1783 \95 6 cartes Lieux
1784 \95 8 cartes Joueurs
1785 \95 8 marqueurs de Personnages
1786 \95 8 marqueurs de Santé
1787 \95 2 dés (6 faces et 4 faces)
1788 \95 1 Règle du jeu</description>
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1790  </item>
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1793   name="Les Aventuriers du Rail - Europe"
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1797   designedby="Alan R. Moon"
1798   illustratedby="Julien Delval"
1799   publishedby="Days Of Wonder"
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1822  >
1823   <description>Ceci est une version de &quot;Les aventuriers du rail&quot; avec une carte d'Europe et des changements de règles. Pour lire le principe sur la fiche de la première édition : cliquez ici !
1824
1825 Les changements : -  Les cartes sont plus grandes
1826  -  Les tickets longues et courtes destinations sont distribués séparément; il existe 6 longues destinations chacun en a une au début et peut la défausser ou la garder.
1827  -  Ferries : Pour prendre possession d'une ligne de Ferries, un joueur doit jouer une carte Locomotive pour chaque symbole de Locomotive figurant sur la route.
1828  -  Tunnels : Quand il tente de traverser un Tunnel, le joueur joue d'abord le nombre de cartes de la couleur requise, comme à l'accoutumée. Puis il retourne les trois premières cartes du sommet de la pioche de cartes Wagon. Pour chaque carte ainsi révélée se trouvant être de la couleur des cartes utilisées pour traverser le Tunnel, le joueur doit maintenant rajouter une nouvelle carte Wagon de même couleur (ou une Locomotive).
1829  -  Les gares : Une Gare permet à son propriétaire d'emprunter une et une seule des routes appartenant à l'un de ses opposants pour relier des villes objectifs figurant sur ses propres cartes Destination.</description>
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1849     <col>Les Aventuriers Du Rail : Europe 1912</col>
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1852     <col>Les Aventuriers Du Rail : Extension Alsace</col>
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1855     <col>Les Aventuriers Du Rail : Alvin &amp; Dexter</col>
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